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Neuromante: El inicio de lxs cyberpunks


Neuromancer, version aventura grafica editada para C64

A continuación re editamos una nota sobre “Neuromante” aparecida en el primer número de la mítica revista del underground informático “Virus Report”, 1993.


Neuromante
Autor: William Gibson
Editorial: Minotauro
Número de páginas: 316
Impreso en España
Año de edición: 1989
Título original: Neuromancer
Primera edición original: 1984

Deambulando por el Ciberespacio
por Martín Salías

Neuromante, la novela de ciencia ficción del
norteamericano William Gibson, es considerada la obra
principal de la corriente de escritores conocida como
cyber-punk, y esto se debe a que es la que mejor ha
logrado exponer, hasta el momento, algunos de los temas
fundamentales de este grupo.
Los mirrorshades (lentes espejados), como gustan
autodenominarse estos modernos literatos, basan su
universo ficcional en la tecnología de punta y los
conflictos sociales que la difusión masiva de ésta
acarrea.
La corriente tiene su origen en la revista
subterránea CHEAP TRUTH (juego de palabras entre “verdad
barata” y “la verdad del chip”), en la que escribían
cuentos y artículos sobre biotecnología, inteligencia
artificial, y sobre todo, sobre una de sus más caras
obsesiones: las realidades virtuales.
En Neuromante, Gibson narra una historia casi
policial, el la que el protagonista es Case (el nombre no
es casual), un vaquero del ciberespacio. Y aquí está un
de las ideas más logradas de Gibson y Cia; ellos suponen
que en algún momento del futuro, no muy lejano, las
comunicaciones envolverán al mundo en un gigantesco de
redes, que inevitablemente tendrán puntos de contacto
entre sí, creando una trama cerrada de información que
envolverá la esfera terrestre.
Este fenómeno, sumado al perfeccionamiento de los
dispositivos de conexión neuronal, permitirán a los
operadores sumergirse en la ciberesféra, deambulando por
ella como si fuera un extraordinario complejo de
laberintos, dado que computadoras especializadas
convertirán los paquetes de datos y los cúmulos de
información en una realidad virtual, con imagen y color,
olor y textura, inducida directamente al los centros
sensitivos del cerebro.
De esta forma Gibson describe un paisaje
alucinatorio (llamado también la matriz) en donde no es
fácil moverse, pero que requiere la adopción de nuevos
métodos de seguridad.
Así, las estructuras de información confidencial de
las grandes corporaciones u organismos militares protegen
su información mediante el hielo (por ICE, Intrusion
Countermeasures Electronics, ó Contramedidas electrónicas
de intrusión), y por supuesto, hay especialistas en
burlarlas. Case es uno de ellos, un ladrón de
información, un vaquero de consola. Ellos logran
filtrarse por la matriz mediante la utilización de virus
que engañan a los sistemas de defensa, abriendo el hueco
por el que filtrar los datos valiosos.

La base técnica de Gibson es discutible, al menos en
los detalles formales, pero la tendencia de la idea y el
entorno general de la obra no son más que la
extrapolación mínima de elementos existentes hoy en día.
Las realidades virtuales ya son un hecho, y de allí a la
inmersión en una computadora no hay más que una cuestión
de representación. Así como hoy un programa puede
mostrarnos un archivo como una carpeta o un icono
cualquiera en la pantalla, mañana, lentes o electrodos
mediante, podremos verlo como, por ejemplo, un cubo rojo,
al que podemos tocar, mover, patear y hasta ¿por qué no?
también estrujar. Y cada una de estas operaciones podrá
corresponder con una acción que el software interpretará
y efectuará de verdad sobre la memoria o el disco de la
máquina.
En la novela, por ejemplo, Case debe ingresar en un
área especialmente protegida (no especifica si es
memoria, disco, o qué; él sólo habla de estructuras) por
un hielo muy poderoso. Para ayudarse en la tarea de
penetración dispara, como si fuese una bengala, un virus
militar chino, un virus lento, que actúa mutando y
mezclándose con el código del sistema de seguridad mismo,
hasta convencerlo de que todo está bien, mientras va
abriendo la brecha.
Como este hay montones de episodios en la novela que
resultan atrapantes para los aficionados a la informática
y a la hi-tech, y aunque algún detalle sea poco
convincente, la descripción es tan vívida y atrapante que
evita que el lector se detenga a examinarlo.
Y la atmósfera del relato es inquietante. Desde la
cantidad de aparatitos que se muestran cotidianamente, el
lenguaje de los personajes, plagado de jerga sin resultar
extravagante, el clima de decadencia y artificialidad de
toda la sociedad, y sobre todo, los personajes mismos.
Está, por ejemplo, Molly, la cómplice-guardaespaldas
de Case, que tiene lentes espejados implantados
directamente sobre las órbitas oculares, protegiendo un
sistema de visión cibernéticamente mejorado, que le
permite ver en la oscuridad, y entre otras cosas, ver
contínuamente dentro de sus campo de visión un reloj
digital.
Existe también el simestim, un aparato que ha
reemplazado en gran parte a la televisión, que permite a
los espectadores sentir lo que sienten los protagonistas
de las series, y participar prácticamente en vivo en las
películas, que utilizan Case y Molly para que él, sin
separarse de su consola de ciberespacio, con sólo mover
un switch, pueda conectarse con ella y ver lo que ella
ve, tocar lo que ella toca.
Pero también a través de su consola Case se comunica
con su amigo y maestro, el Flatline, muerto de un ataque
al corazón, pero cuyo intelecto, copiado en una cartucho
ROM, es rescatado y reconectado por Case, para que lo
ayude en su compleja misión.
Otros colaboradores eventuales son los adolescentes
de la organización neo-terroristas llamados Panteras
Modernos, que visten trajes de Policarbono que adoptan el
color del ambiente en forma camaleónica y se insertan
microsofts (no es publicidad, son microchips en forma de
conector), en unos zócalos implantados especialmente
detrás de la oreja. Así, con diversos softwares
implantados, se convierten en especialistas eventuales en
algún tema o adquieren momentáneas capacidades extras.
Y además desfilan millonarios excéntricos,
inteligencias artificiales que luchan por expandirse,
policías especiales dedicados a evitar que las IA lo
logren, asesinos ninja clonados, traficantes de software
o enzimas prohibidos, pilotos espaciales rastafaris,
ilusionistas holográficos, y un sinnúmero de
personalidades claramente delineadas, con rasgos
convincentes y particulares.

En suma, Neuromante, escrita en 1984, es una novela
apasionante para quien se interesa en el futuro de la
tecnología, ideal para acercarse a la visión y el
pensamiento del cyber-punk, una de las corrientes
literarias más extrañas y cuestionadas del posmodernismo,
y ante todo, un libro apasionante sobre el conflicto del
espíritu humano en la era digital.


Categoria: cyberpunk | hacking



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